Saúde mental nos jogos eletrônicos: evidências de bem-estar subjetivo e conexão social
Maria Celina Ferreira Goedert
Patrícia de Oliveira Viana
Paulo Gabriel Vieira Mendonça
Thatiana de Oliveira Viana
O mundo online se tornou um ambiente de infinitas possibilidades, principalmente no pós pandemia, em que a utilização da internet passou a ser considerada ferramenta para atividades de lazer, trabalho e interações sociais. Durante esse período em que as relações físicas estavam impossibilitadas, surgiu a necessidade de utilizar as relações no meio online como forma do indivíduo perpetuar laços e se comunicar. Especificamente, os jogos eletrônicos se fortaleceram na internet nos últimos anos, demonstrando sua função enquanto esporte competitivo e também mediador de relações sociais durante as partidas online. Embora muito tenha se discutido acerca do caráter negativo de tais relações, enfatizando sua utilização para evocar prejuízos para o ser humano (e.g. cyberbullying, comunicação tóxica nos chats de jogo), alguns estudos começaram a verificar a possibilidade de mediar também interações saudáveis para o sujeito que joga (e.g. socialização, pertencimento). Visto que o avanço da internet e dos jogos eletrônicos é inegável, principalmente entre os jovens, torna-se essencial buscar meios de utilizá-los de uma forma mais saudável. Para tal, é preciso analisar aspectos psicológicos que não evidenciem somente o lado prejudicial da prática, mas também o saudável. Considerando o contexto de saúde mental, os construtos de bem-estar subjetivo e de conexão social aparecem na literatura científica como formas de mensurar como uma pessoa percebe a sua saúde mental. Neste sentido, realizou-se uma pesquisa para levantar os dados a respeito dos aspectos psicológicos que estão presentes em jogadores de alguns dos jogos eletrônicos mais populares no Brasil. A partir de uma amostra de 313 respondentes brasileiros, com idade média de 24 anos (variando de 18 a 46; DP = 5,07), a maioria do sexo masculino (72%), a maioria que joga algumas horas por dia (63,6%), aplicou-se um questionário com os instrumentos Escala de Satisfação com a Vida, Escala de Afetos Positivos e Negativos, e Escala de Conexão Social. De modo geral, os participantes apresentaram pontuação acima da média da escala no sentimento de conexão social (M = 4,52; DP = 1,42), e maiores médias de pontuação em afetos positivos (M = 4,77; DP = 1,26) do que em negativos (M = 3,57; DP = 1,25). Os resultados da análise de correlação evidenciaram que a conexão social se correlacionou positivamente com afetos positivos (r = 0,52) e satisfação com a vida (r = 0,41), e negativamente com afetos negativos (r = -0,48). Estes achados demonstram que pessoas que jogam online sentem-se conectadas socialmente, apresentando maiores indicadores de satisfação com a vida e afetos positivos, e menores indicadores de afetos negativos. Sugere-se que mesmo participando ativamente do mundo online é possível se sentir socialmente conectado com outros, e que tal conexão está correlacionada com aspectos saudáveis da saúde mental.
Palavras-chave: jogos eletrônicos; saúde mental; conexão social
Sessão Coordenada: Saúde mental em diferentes contextos: Implicações na contemporaneidade