As interações sociais no mundo online: uma análise dos aspectos psicológicos nos esportes eletrônicos
Maria Celina Ferreira Goedert
Patrícia de Oliveira Viana
Paulo Gabriel Vieira Mendonça
Thatiana de Oliveira Viana
No cenário de pandemia, as relações sociais se intensificaram de forma significativa no meio virtual, visto as restrições sofridas em virtude da redução das interações físicas neste período. Diante disto, observa-se que mesmo após o fim das restrições de contato impostas na pandemia, a utilização da internet se intensificou como ferramenta essencial no dia a dia, tanto para recursos de trabalho (e.g. reuniões e atendimentos comerciais) e obrigações diárias (e.g. serviços bancários e mercado), quanto para lazer e interações sociais (e.g. videochamadas em grupo, transmissões ao vivo de eventos). Na literatura, embora existam pesquisas que identifiquem a presença de interações tóxicas e danosas na internet, alguns estudos apontam para a importância do meio virtual para promoção de apoio social, um conceito que contempla a percepção de apoio e suporte do meio em que se interage. Atualmente, um dos meios crescentes de interações entre jovens são os jogos online, em que é possível interagir em tempo real com outras pessoas, conhecidas ou não, por meio do chat de jogo. Comumente chamado de eSports, os esportes eletrônicos se configuram enquanto uma categoria específica de jogos online, visto que seu objetivo é a competição com regras préestabelecidas, assim como no esporte físico. Quando praticado em equipes, a interação entre jogadores se torna essencial para garantir um bom desempenho no jogo. Assim, o presente estudo buscou investigar a existência de diferenças significativas nas dimensões psicológicas de conexão social e bem-estar subjetivo entre equipes compostas por estranhos (de forma aleatória pelo sistema de jogo) e por conhecidos (que se juntam com o propósito de jogar). Participaram 167 pessoas, com idade média de 24 (DP = 5,17, variando de 18 a 42 anos), a maioria do sexo masculino (76%), que indicaram praticar ao menos um esporte eletrônico. Estes responderam a Escala de Satisfação com a Vida, Escala de Afetos Positivos e Negativos, Escala de Conexão Social e perguntas sociodemográficas. Os resultados do teste t de Student identificaram diferença estatisticamente significativa em todos os fatores analisados, sendo identificado maiores indicadores de afetos positivos (M = 4,91; DP = 1,15), satisfação com a vida (M = 4,62; DP = 1,34) e conexão social (M = 4,72; DP = 1,26) no grupo formado com conhecidos, enquanto no composto por estranhos apenas afetos negativos apresentou maior indicador (M = 3,91; DP = 1,35). De modo geral, os achados evidenciam a importância de considerar as diferentes formas de interações no mundo online, especificamente nos esportes eletrônicos, visto que podem ser compreendidas também enquanto formas de aproximação e manutenção de laços sociais. Assim, futuramente, os aspectos psicológicos associados aos jogos online podem ser investigados e analisados como uma ferramenta aliada ao bem-estar social e a sensação de pertencimento, compondo uma alternativa para promoção de saúde mental no meio virtual.
Palavras-chave: esporte eletrônico; bem-estar; conexão social.
Sessão Coordenada: Construindo laços: O papel das interações sociais em diferentes contextos